Количество запросов из игрового сервера к среде разработке языка программирования Lua в секунду 70.000 вызовов без учета времени выполнения самого кода (8 ядер процессора дают 700.000)


call (closure отдает фиксированную строку )  70 000 (8 ядер + физ сервер дает x10 к скорости)
call (closure отдает вызов PHP функции сервера с параметрами  созданной с помощью registerLibrary число параметров значимо не влияет на скорость)  60 000 (8 ядер + физ сервер дает x10 к скорости)
callFunction (аналог call но взывает не closure, a именованную глобальную функцию lua) - аналогично параметрам выше

Заметки:
  • данной технологии PHP и LUA не имеют общего хранилища и все данные передаются в виде сообщений двусторонних не передавая ссылки (поэтому напрямую объект не передать, свойства не получить). 
  • Передавая объект из PHP в LUA приходится прибегать к registerLibrary (заранее создавать доступные в LUA функции из PHP) и мета таблицам (аналог объектов) при смене или получения значения которых вызвать указанные функции
  • В боевых условиях (кеш, синхронизация данных всех песочниц и тп) простое игровое событие (регенерация) занимает 0.17мс (6000 запросов в секунду где идет вызов LUA и 2 раза обращение в PHP)
  • В LUA можно сделать некий кеш который кеширует все свойство не тратя время на обращение в PHP для их чтения, однако это сопряжено с тем что при смене свойств в JS или PHP мы должны обновлять их в LUA  однако все эти изменения не обязательно обновлять как только они появились , а отправлять пакетом при следующем запуске LUA
  • В таких языках как С++ язык LUA встраиваемый (как в нашем сервисе) и старые игры в тч и онлайн до сих пор используют LUA для написания часто меняющейся игровой логики (игровые мероприятия, диалоги, квесты)



Что нового?


Статьи про разработку продукта

Intro Image

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее

Кабинет

Игры