Количество запросов из игрового сервера к среде разработке языка программирования JavaScript в в секунду ~150.000 вызовов среды разработки без учета времени выполнения самого кода (8 ядер дают ~750.000, подробнее)

Выполнение компиляции происходит на лету (для примера, использование не рационально):

executeString (отдает фиксированную строку )  140 000 (8 ядер + физ сервер дает x4.5 к скорости)
executeString (отдает получение свойств объекта переданного из PHP)  80 000 (8 ядер + физ сервер дает x5 к скорости)
executeString (отдает выполнение метода объекта переданного из PHP)  40 000 (8 ядер + физ сервер дает x5 к скорости)
execiteString возвращающий анонимную функцию (closure) и вызываемый как метод PHP полученного объекта на 20% быстрее (за счет того что executeString  вызван единожды)

Тоже что и выше но код JS запроса заранее компилируется и его можно использовать повторно:

executeScript (отдает фиксированную строку) 600 000  (8 ядер + физ сервер дает x3.5 к скорости)
executeScript (отдает получение свойств объекта переданного из PHP) 300 000 (8 ядер дают x4 прибавку к скорости)
executeScript (отдает выполнение метода объекта переданного из PHP)  60 000 (8 ядер + физ сервер дает x5 к скорости)
executeScript возвращающий анонимную функцию (closure) на 30% медленнее (в зависимости что возвращает, полагаю особенность компиляции closure)

передача параметров из PHP 700 000 / свойство (8 ядер дают лишь x2.5 прибавку к скорости)

Заметки:
  • Добавлять новые значения из PHP в V8js  - медленно, для экономии времени добавление новых данных можно передать в пространство V8js объект один раз (тк он передастся по ссылке) , а в нем самом уже из PHP менять свойства (это создаст некое хранилище посредник) но свойства должны быть обязательно статичными в этом объекте
  • В данной технологии PHP и V8js делят некое общее хранилище памяти  однако в отличие от LUA объект передается по ссылке и сразу доступен.

Выводы: 

  1. В настоящее время javaScript более популярен за счет игрового движка Phaser2D (33.000 лайков), в то время как для разработки игр где игровые механики (есть движки где LUA используется в незначительной степени для описания действий в игре) написаны на LUA используется Love (3.000 лайков), однако имеет сосбвенную платформу по выпуску игру roblox.com . Lua имеет явный недостаток - это то что для получения свойств объекта PHP нужно вызвать некие функции (как если бы мы взвали методы объектов), но это можно решить кешируя в самом LUA значения , при изменении LUA - менять кеш, при изменении в PHP или JS - отправлять команду на изменение кеша (тк по большей части будет чтение это будет выигрышным выходом). На более мощном железе явный рывок в скорости
  2. В Javascript на рынке много библиотек для работы с физикой, графикой, есть общая память и получение свойств объектов отрабатывает быстро без нужды что либо кешировать (хотя и это тоже можно сделать по примеру LUA). Однако вызов методов объектов PHP явно проигрывает по скорости LUA на хорошем железе, но такие методы вызываются реже (например 1 раз в 200мс) чем читаются (сотни раз в 1мс) и меняются свойства (например раз в кадр 60мс). Пример методов: добавления на карту новых объектов, добавление объекты новых событий, сохранение игрока в базу. 



Что нового?


Статьи про разработку продукта

Intro Image

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее

Кабинет

Игры