Производительность приложений (HTTP сервера запроса к ним)

Тесты показывают количество запросов в секунду к интернет приложениям по проколу HTTP (через браузер).

Количество таких запросов не может превышать скорость запросов к самим WEB серверам что получают пакеты команд от клиентов из интернета (таким как Apache , Nginx в классической разработке интернет приложений и сайтов). 
После получением WEB сервером запросов необходимо вызвать код приложений написанный на языке PHP который сможет выполняться параллельно с другими аналогичными запросами для требуется менеджер процессов PHP-FPM (самый популярный), тем самым RPS тест любого интернет приложения использующий данный стек не может превышать суммированные показатели этих двух посредников которые представлены ниже.
Так же в списке тестов показано какое именно количество запросов может принять отдельно каждая технология и представлен вариант решения отказа от них (написания WEB сервера и менеджера процессов на языке php).


Помимо прочего влияние на показатели скорости получения пакетов любым WEB сервером влияет показатель сетевой карты Frame Latency выше которого невозможна работа других приложений (Web сервера, менеджера процессов и приложений) и обычно лежит в 20 000 - 150 000 получение небольших пакетов в секунду с одного потока (процесса получения данных).
В зависимости от количество ядер процессора CPU которые смогут одновременно быть задействованы Web сервером (при условии что сам сервер может работать параллельно и обрабатывать одновременно разные запросы) этот показатель может быть кратно увеличен увеличивая общую пропускную способность - данные показатели справедливы для любого сервера в тч и игрового.


Что нового?


Статьи про разработку продукта

Intro Image

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее

Кабинет

Игры