Нагрузочное тестирование

Хочу показать вам результаты нагрузочного тестирования:

·         Процессор от 2 Ядер (чем больше тем быстрее смогут работать параллельно работающие программные сервера и производиться расчеты системой ):

o   Нагрузка в покое CPU ~ 0,05% (load average 1, 5 и 15 минут): 0.07, 0.02, 0.01

o   Нагрузка 100 ходящий ботов (эмуляция игроков) CPU 4.7%  0.1, 0.09, 0.02

 

·         RAM (оперативная память) от 4ГБ, нужна в целом для работы служб “железа” , сам программный сервер потребляет доп мощности по следующей формуле:

o   1 Мб на запуска 1 экземпляра программного сервера (  1 карта = 1 сервер )

o   + ~ 1 Мб данных на загрузку информации о где на карте ходить можно, где препятствия

o   + ~ 0.005 Мб на каждого монстра, объект, игрока (в зависимости насколько много данных из базы будет браться)

 

Интернет для игры игроками (после загрузки игроком всех данных карты)

При скорости интернета 0.22 Мбит/Сек при одновременной действии 100 мобов (игроков) на карте игровой пакеты будут отправляться и приходить в клиент игры и игра будет с начальными признаками freez’ов (критический порог когда она начнет тормозить) тк Ping (разница между отправкой пакета и получением назад данных) составляет 0.2 секунды (игра НЕ тормозит в 90% времени за счет технологий интерполяции позволяющая игрокам с медленным интернетом побыстрее выполнять действия в игре уравновешивая ситуацию)



Все новости

Что нового?


Статьи про разработку продукта

PHP, Программирование, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, php, игровой сервер, разработка сервисов, онлайн-игры, разработка онлайн-игр

В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга.

В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы.

Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

Читать далее
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)
PHP, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, c#, онлан игры
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.13 — Event-driven паттерн, JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
PHP, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Алгоритмы, php, event-driven, разработка игр, mmo, mmorpg, шаблон проектирования
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 12 — Очереди и параллельное программирование на CPU
PHP, Анализ и проектирование систем, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, онлайн-игры, очереди, очереди задач, очереди сообщений, очереди с приоритетом, websocket, unity, ммо

Кабинет

Игры