·
Процессор от 2 Ядер (чем больше тем
быстрее смогут работать параллельно работающие программные сервера и
производиться расчеты системой ):
o
Нагрузка в покое CPU ~ 0,05% (load average 1, 5 и 15
минут): 0.07, 0.02, 0.01
o
Нагрузка 100 ходящий ботов (эмуляция игроков) CPU 4.7%
0.1, 0.09, 0.02
·
RAM (оперативная память) от 4ГБ, нужна в целом для работы
служб “железа” , сам программный сервер потребляет доп мощности по следующей
формуле:
o
1 Мб на запуска 1 экземпляра программного
сервера ( 1 карта = 1 сервер )
o
+ ~ 1 Мб данных на загрузку информации о где на
карте ходить можно, где препятствия
o
+ ~ 0.005 Мб на каждого монстра, объект, игрока
(в зависимости насколько много данных из базы будет браться)
При скорости интернета 0.22 Мбит/Сек при одновременной
действии 100 мобов (игроков) на карте игровой пакеты будут отправляться и
приходить в клиент игры и игра будет с начальными признаками freez’ов (критический порог
когда она начнет тормозить) тк Ping (разница между отправкой пакета и
получением назад данных) составляет 0.2 секунды (игра НЕ тормозит в 90% времени
за счет технологий интерполяции позволяющая игрокам с медленным интернетом
побыстрее выполнять действия в игре уравновешивая ситуацию)
Правительство РФ анонсировало выделение до $50 млрд для выхода РФ в топ-20 стран—разработчиков Игр к 2030 году. Возможно в скором времени разрабатываемый мной сервис наконец увидит свет.
В этой статье я расскажу как сделать архитектуру приложения игрового сервера быстрой и что использует Unity. Эта статья результаты исследований предыдущих так что в ней будет много ссылок на них.
Читать далееПродолжая серию статей про разработку сервера для онлайн игр (адрес проекта http://my-fantasy.ru) на языке PHP в это части я хочу рассказать про безопасное добавления пользовательского кода для добавления функционала игровых механик. В статье я опишу существующие решения для PHP , сравню скорость работы приведу видео примеры.
Для тестов будет использовано следующее железо:
Читать далееВ предыдущей статья я рассказал о протоколах клиент-серверного взаимодействия и о нагрузке которую может выдержать TCP соединения. В этой статье мы рассмотрим технологию для хранения , записи и публикации данных клиентам - Redis , разберем сколько игроков и NPC мы можем держать с демонстрацией игры, затронем архитектурные решения других игр
Читать далееВ 3й части статей я расскажу простым языком про протоколы передачи данных, как они работают и что такое Websocket сервер и какие есть решения для его создания на PHP
Читать далееВ этой части будут рассмотрены проблемы с которыми предстоит столкнуться разработчику сервера для онлайн игр
Для тех кто еще не успел ознакомится с первой частью рублике рекомендую прочитать первую статью где я рассказываю о самой идеи API сервиса.
Читать далееПривет, Хабр! Мой первый пост и я хочу поделиться с вами своей идеей создание сервиса предоставляющего разработчикам игр и студиям платформу для создания онлайн игр! Поехали!
Читать далее