ru en de fr pt

Нагрузочное тестирование

Хочу показать вам результаты нагрузочного тестирования:

·         Процессор от 2 Ядер (чем больше тем быстрее смогут работать параллельно работающие программные сервера и производиться расчеты системой ):

o   Нагрузка в покое CPU ~ 0,05% (load average 1, 5 и 15 минут): 0.07, 0.02, 0.01

o   Нагрузка 100 ходящий ботов (эмуляция игроков) CPU 4.7%  0.1, 0.09, 0.02

 

·         RAM (оперативная память) от 4ГБ, нужна в целом для работы служб “железа” , сам программный сервер потребляет доп мощности по следующей формуле:

o   1 Мб на запуска 1 экземпляра программного сервера (  1 карта = 1 сервер )

o   + ~ 1 Мб данных на загрузку информации о где на карте ходить можно, где препятствия

o   + ~ 0.005 Мб на каждого монстра, объект, игрока (в зависимости насколько много данных из базы будет браться)

 

Интернет для игры игроками (после загрузки игроком всех данных карты)

При скорости интернета 0.22 Мбит/Сек при одновременной действии 100 мобов (игроков) на карте игровой пакеты будут отправляться и приходить в клиент игры и игра будет с начальными признаками freez’ов (критический порог когда она начнет тормозить) тк Ping (разница между отправкой пакета и получением назад данных) составляет 0.2 секунды (игра НЕ тормозит в 90% времени за счет технологий интерполяции позволяющая игрокам с медленным интернетом побыстрее выполнять действия в игре уравновешивая ситуацию)



Все новости

Статьи

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 10 — Открытый бесшовный мир в 2D игре и причем тут беспилотники

В этот раз я расскажу как удалось реализовать открытый бесшовный мир в горизонтально масштабируемой 2D онлайн игре, а так же поделюсь идеей управления разведывательными беспилотными летательными аппаратами на огромных территориях.

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 9 — Игровые серверные механики

После успешной оптимизации клиентской части и серверной архитектуры пришла пора писать механики самой игры для взаимодействия по API — я называю их событиями (они вешаются на какой либо игровой объект на сервере, помещаются в очередь и срабатывают когда придет их время).

Суть работы взаимодействия сервера и клиентской части следующая:

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 8 — Клиентская часть на Unity

Разобравшись в архитектуре сервера, реализовав механизм простого расширения его функционала путем добавления пользовательского кода через WEB админ панель и игровых локаций захотелось наконец посмотреть как бы это все работало и выглядело в игре.

Т. к. сервер для игры является авторитарным, то клиентская часть должна была содержать.

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 7 — Игровые локации (тайловые карты)

Продолжая рассказывать о своем пути создания ПО для догружаемого контента в играх в этой статье хотел бы остановится на игровых картах (локациях).

Читать далее



Все научные статьи