Будет равно количеству игроков и других объектов имеющих игровые механики суммарное время выполнение алгоритма в кадре которых (RPS игрового сервера) не будет понижать количества этих кадров (FPS игрового сервера) ниже минимально допустимого комфортного для игры (60 FPS). Другими словами максимальное число игроков и объектов на карте будет являться тем числом при котором обработка этих игроков и существ сервером не занимает более 16.6 мс. за один цикл (кадр/тик) сервера. 

Что же касается максимально возможного количества игроков которые непрерывно будут слать пакеты на сервер и получать ответ  ~ 50 игроков на каждый 1 CPU (с 1 thread) железного сервера (запускается 1 экземпляр Websocket сервера), однако игровой мир может масштабироваться локациями на разном железе. Более подробно в видео ниже:




Что нового?


Статьи про разработку продукта

Intro Image

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее

Кабинет

Игры