Добавить новые код механик или контент в игру не отключая игроков ? Нет проблем!

При разработке игрового сервера для игр вся кодовая база для этого хранится в базе и загружается во время старта сервера. 

Такой код срабатывает при:
  • создании/удалении объекта на карте
  • изменения характеристик объекта
  • вызове игровых механик (команд игроков)
  • библиотек с общим для вышеперечисленного функциями
Однако при изменении раньше приходилось перезагружать сервер что бы изменения вступили в силу отключая всех игроков. Теперь в этом нет необходимости - можно менять код,  добавлять через админ панель новых существ, редактировать их данные , менять и добавлять игровые карты - изменения вступят в силу не отключая игроков от игры (при наличии серверной установки на личном сервере так же возможно менять код приложения игрового сервера напрямую внося изменения без перезагрузки)

Все это стало возможно из за того что WebSocket и Игровой сервер (код их приложений) работают в параллельных потоках и перезагрузка Игрового не требует перезагрузки Websocket. Перезагрузка произойдет автоматически при изменений данных в админ панели или вручную при необходимости. В играх где существа не сохраняются в базу данных они появятся в месте их спавна (установленной заранее позиции и карты) - это сделано из за того что существует открытый мир состоящих из разных локаций , которые в том числе могут быть расположены на разном железе (разных физических серверах. VPS) и NPC (игровые существа) могут перемещаться между ними (тем самым можно работать над разными играми, игроки и существа которых могут путешествовать между ними)












Все новости

Что нового?


Статьи про разработку продукта

Intro Image

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее

Кабинет

Игры