Тест рассматривается как среднее количество игровых механик (запросов пользователей) переданных на исполнение игровому серверу которые он способен выполнить в секунду

Актуальные показатели скорости работы игровых механик (расчет физики, команд пользователя, алгоритмов и т.п.) на основании которых высчитывается RPS игрового сервера и их перечень (который продолжает увеличиваться) доступны в админ панели во вкладке API
Время выполнения кода игровой механики указано в мс. (среднее, минимальное и максимальное в скобках) и включает в себя время вызова среды выполнения кода (название среды указано перед названием механики). 

Показатель показывает о количестве циклов (кадров/тиков) игрового сервера в секунду количество которых устанавливается администратор (в игровом движке Unity этот параметр известен как FixedUpdate time) для  пакетной обработки запросов пользователей 

Максимальное количество кадров в секунду настраивается администратором в настройках игры. В случае если в конкретном кадре время работы всех механик существ которых нужно обработать в этом кадре больше выделенного на кадр - время кадра увеличивается тем самым снижая и количество кадров в секунду. Пример: если максимальное количество кадров (FPS) будет установлено равным 1000 то на 1 кадр приходится 1 мс, а в случае если в кадре игровые механики будут выполнятся 2 мс. фактическое количество FPS (кадров) будет равно 500 в секунду

Пример :






Что нового?


Статьи про разработку продукта

PHP, Программирование, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, php, игровой сервер, разработка сервисов, онлайн-игры, разработка онлайн-игр

В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга.

В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы.

Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

Читать далее
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)
PHP, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, c#, онлан игры
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.13 — Event-driven паттерн, JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
PHP, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Алгоритмы, php, event-driven, разработка игр, mmo, mmorpg, шаблон проектирования
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 12 — Очереди и параллельное программирование на CPU
PHP, Анализ и проектирование систем, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, онлайн-игры, очереди, очереди задач, очереди сообщений, очереди с приоритетом, websocket, unity, ммо

Кабинет

Игры