В данном приложении вы можете управлять серверами, перезагружать их, смотреть производительность. Не важно где физически располагается экземпляр программы обслуживающий локацию - данный раздел является на языке разработчиков "оркетстратором"  и способен перезагружать их смотреть их логи

Можно переходить с сервера на сервер как с локации на локацию меняя системное поле map_id сущности (о котором шла речь в части 6)  через код LUA (о котором пойдет речь в следующем разделе). Важным в этом разделе  - это логи и ошибки. Если что то было сделано не так в коде который вы добавляете вы сможете найти и отладить через этот радел. 

Второй важной функцией являются логи производительности. Всегда замеряйте производительность ДО и ПОСЛЕ добавления любого кода тк неправильно написанный код может существенно затормозить вашу игру. В данных логах указаны скорость работы событий в миллисекундах (1 секунда = 1000 миллисекунд) и количество кадров сервера (хоть сервер - не визуальная составляющая у него так же есть кадр за который отрабатывает серверная логика обработчик всех сущностей на карте, их события, рассылка игрокам данных) FPS (перевод: кадров в секунду) . 

Максимальный показатель FPS способный выдать сервер если бы не было ограничений в настройке игры. однако считается что хорошим показателем в играх жанра action является цифра 60 FPS а минимальным порогом для анимационных игр 30FPS





Что нового?


Статьи про разработку продукта

PHP, Программирование, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, php, игровой сервер, разработка сервисов, онлайн-игры, разработка онлайн-игр

В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга.

В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы.

Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

Читать далее
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)
PHP, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, c#, онлан игры
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.13 — Event-driven паттерн, JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
PHP, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Алгоритмы, php, event-driven, разработка игр, mmo, mmorpg, шаблон проектирования
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 12 — Очереди и параллельное программирование на CPU
PHP, Анализ и проектирование систем, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, онлайн-игры, очереди, очереди задач, очереди сообщений, очереди с приоритетом, websocket, unity, ммо

Кабинет

Игры